新产经评论《魔兽世界》 下了一盘十年的棋
2004年4月1日,Vivindi环球游戏旗下的子公司暴雪娱乐正式宣布,《魔兽世界》(World of Warcraft,以下简称WOW)的中国地区运营权交由第九城市集团旗下子公司China The9 Interactive Limited。自此,WOW正式登陆中国,了中国网络游戏市场WOW独步天下的时代。
过去十年,WOW的火暴程度有目共睹。然而在电子游戏被妖已久、且本土游戏产业发展始终难如人意的中国,一款外国网络游戏的空前成功必然引发巨大的争议。2008年7月3日晚8时20分,央视七集电视纪录片《战网魔》的第四集《谁把天才变成了魔兽》,对以WOW为代表的网络游戏猛烈。随后,以“低剂量电刺激”矫正网瘾者行为的治疗方法被报道(亦称“电击”事件),社会迅速分为两派——一方站在的制高点,挥舞主流价值观的旗帜,网络游戏对青少年身心的戕害,进而对这一疗法表示支持;另一方则以互联网为阵地展开回击,以创建贴吧、自制视频等方式,质疑这一疗法对于所谓“患者”的权益与之侵害、,甚至将、、电话打向了央视《第一线》栏目组。
上述事件,可视为自上世纪80年代末电子游戏进入中国以来,所积聚的矛盾与争论的一次社会总爆发。而这一事件的WOW本身,在之后几年依旧享有着在中国网游市场的强势地位,任凭的质疑、玩家的新陈代谢、运营代理商的更换,十年以来始终未变。随着最初一批玩家大多数已年过而立,网络上出现大量与WOW相关的怀旧文艺作品——魔兽题材原创动漫《我叫MT》的每月一次更新引无数网友翘首企盼;一曲《魔兽老了》让大批经历过WOW最辉煌时期的老玩家感慨不已;“愿圣光你的道”、“为了部落”成了众多年轻人的口头禅。十年后的今天,WOW已不仅仅是一款网络游戏产品,甚至成了一种文化现象和记忆符号。
WOW何以有如此的生命力?在这款游戏进入中国十周年的时间节点上,我们不妨重新探讨这个问题。或许,当所有人能够心平气和地坐下来思索这一问题的时候,便意味着我们距离答案已经十分接近。
WOW在进入之初,没有明星代言,没有铺天盖地的全广告投放,以至于大部分玩家已记不起当年如何得知WOW登陆中国这一消息。而事实上,WOW的市场推广战略,早在其问世的十年前即已付诸实施。
众所周知,WOW的世界观、任务、剧情等设定,均继承自暴雪公司旗下的一款即时战略游戏系列——魔兽争霸。WOW的设计研发工作始于1994年,而就在这一年,魔兽争霸系列的第一部作品也发布问世。迄今为止,这一系列仍是电子游戏史上最具里程碑意义的作品之一——它曾是世界各大电子竞技赛事的最热门项目,不仅填补了暴雪公司的另一拳头产品《星际争霸》两代作品之间的空当期,更在这一期间推动了电子竞技界范围内的又一轮热潮。随着一批批中国选手在各项国际赛事中异军突起,魔兽争霸在中国的影响力迅速扩大。
作为一款即时战略类游戏,魔兽争霸系列具有极强的竞技娱乐性,玩家必须在熟知每个种族的每个作战单位性能的基础上,兼备熟练的操作、精准的战场判断力和灵活的应变能力,才能在紧张激烈的战斗中获得胜利。这为魔兽争霸设置了较高的门槛,让一大批玩家知难而退,但同时也吸引着相当数量的玩家不断磨练技艺,进而成为这款游戏的拥趸。
由此可见,WOW在问世之前,就已具备了根深蒂固的玩家基础。WOW进入中国的消息,起初只在这一玩家群体中迅速,进而在他们的带动下,越来越多的人开始接触WOW并被深深吸引。直到此时人们才发现,暴雪公司花十年时间下了一盘很大的棋——魔兽争霸系列的成功仅仅是WOW市场推广战略中的一个步骤,以一款风靡世界的产品,作为另一款产品问世的垫脚石,使后者甫一降生便将绝大部分的竞争品类甩于身后,奠定了难以逆转的先发优势。
长达十年的研发周期,伴以同样十年的宣传预热。可以想象,如果没有魔兽争霸系列的玉珠在前,就没有WOW日后的辉煌。“十年磨一剑”的中国古训被来自大洋彼岸的一家企业践行到了极致。回视当今中国网游业乃至整个文化娱乐产业,有此雄心及恒心者当属几人?即便有人志在于此,又有多少资本有足够的耐心和信心予以支持?如果这些问题无法回答,外来文化娱乐产品对中国社会的强力渗透就不会停止。
在网络游戏产业乃至广义的文化娱乐产业中,“内容为王”是不变的市场竞争逻辑。市场推广战略仅仅是WOW取得成功的因素之一,而唯有自身过硬的品质,才能让产品在相对长时段内住市场的检验。
作为业界史上最成功的产品之一,WOW被冠以诸多——一个尚未问世就已成为话题的游戏,一个运营十年获无数的游戏,一个十年后的今天仍在全球拥有数以千万计在线用户的游戏。这些描述中的任何一条,都堪称全球网络游戏业界的奇迹。宏大壮阔的故事体系、充满与人文关怀的任务剧情、几近完美的职业平衡、以及无微不至的细节把控带给玩家的??从游戏内容的层面看,这些都是构成WOW魅力的元素。然而,WOW的独特却并不在此,而在于其将“包容”与“公平”贯彻到游戏中的每一个角落。游戏“插件”功能的设计,便是这两种的集合体现。
“插件”可以定义为在某种程度上方便玩家游戏的一种工具。WOW提供了一个的语言接口,让玩家们可以群策群力制作插件,这使得编写插件变成了所有玩家都可以共同参与的行为。精通IT编程的玩家,可以自己设计编写个性化的插件,仿佛亲身参与游戏设计一般,这种体验是从其他游戏中所无法获得的;即便玩家对编写程序一窍不通,也可以不用任何插件进行游戏,不会实质上影响最终的游戏体验。这一功能设计,既满足了用户“更方便游戏”的体验需求,又照顾了力或不愿使用插件的玩家群体。
在WOW的世界观中,“包容”的体现亦比比皆是。部落阵营中的兽人、被遗忘者、牛头人、巨魔等种族,在文本中往往是力量的代表,而在WOW中,互相对立的两大阵营并无之分,每个种族均是英雄辈出的优秀族群,有自己的历史传统、与处世之道,只因历史的积怨和现实的利益冲突而分庭抗礼,却又在真正面临的时并肩抗敌,或许径不一,却殊途同归。
游戏中人物提里奥·弗丁曾说:“种族不代表荣耀,我见过最的兽人,也见过最的人类。”这或许是美利坚民族从自身历史经验和当今世界趋势中得出的一种。正如现实世界中的每一种民族文化、教和意识形态,其存在于世的背后都有着深刻的人类学、社会学、历史学原理,在无休止的对立与争斗中,逐渐意识到包容共存才是各自获得发展的前提。
在游戏方式上,WOW同样以包容的态度对待所有玩家。如果以单一价值观衡量游戏中的行为,提升装备应该是唯一的正确取向。在WOW中,仅仅是提升装备,就有“地下城”和“战场”两种迥然有别的方式,分别满足不同客观条件、不同偏好玩家的体验需求。此外,玩家无论是喜好钓鱼,还是热衷于考古,或是立志当一个旅行家,甚至只是突发奇想从悬崖一跃而下侥幸未死,均可获得相应的“成就”,这便是设计研发者对于不同游戏方式的鼓励。如何游戏本无一定之规,只要快乐使然,全凭玩家选择。
当然,包容并不意味着对一切行为的无底线宽容,正如插件的设计与应用虽被允许,但使用外挂或是利用程序漏洞获得利益,则为游戏规则不容。因为,游戏失衡的结果是大量玩家的迅速流失,而唯有明确严谨的规则,才能维持游戏的公平。
“公平”的,更多地体现于WOW的运营方式。纵观中国网络游戏发展史,免费游戏和收费游戏的分水岭出现于2005年,具体表现收费模式从“购买游戏时间”变为了“购买游戏服务”,即先将游戏的基础部分以免费的形式呈现,再以付费的方式逐步游戏的核心体验内容,以此刺激更多玩家更大的消费。这一模式虽有助于更快回收成本,但也造成大量游戏中“有钱走遍天下,没钱寸步难行”的局面。登峰造极者如《征途》,其公测期间史玉柱曾直言,这款游戏就是为煤老板量身定制。游戏中人物的能力和投入其中的人民币呈严格正比,投入达到一定程度即可,这不仅是对玩家追求极致游戏体验最的刺激,更像是对当今中国社会的一种写照与。
与之相比,WOW采用了与之背道而驰的运营策略,现实货币仅可用来购买游戏时间,以及官网商城中的其他少量付费项目(如更改角色名称、种族、职业、转服务器),然而这些对游戏角色的实力提升并无实质帮助。换言之,以现实货币影响游戏的途径和效果均十分有限,玩家想要获得高人一等的实力,除努力提升装备和操作技艺之外别无他法,这便意味着在WOW的世界中,每个玩家都是平等的一,无论是谁,都必须在规则允许的范围内,以个人奋斗获取想要的东西,否则就将被WOW的世界彻底。
由此可见,WOW为玩家构建了一个有别于现实世界的乌托邦。这里人人生而平等,没有于上的超人与权威,只认可个人的奋斗与进取;不存在唯一或明显可区分优劣的行为取向,每个人都可以有无数个的选择;没有法律却井井有序,因为简明的规则已经对个人的行为构成了有效的约束。对于涉世未深的青少年,这样的一个世界无疑充满了力。尤其是当他们意识到,自己的游戏行为本身,在现实世界眼中已属离经叛道,他们在上则更是对现实世界产生一种疏远,进而对这个虚拟的世界更加依赖。这或许才是其于WOW无法自拔的真正原因。
不可否认,WOW是一款诚意十足的网络游戏产品,其制作之精良严谨,在十年后的今天亦无可出其右者。然而归根结底,WOW只是一款网络游戏产品,其影响力本应仅局限于小众玩家群体的范围,吸引数量庞大的年轻人其中,进而引起社会范围的争论,已是难以想象。这种情况出现于中国,仅仅归咎于游戏本身恐怕不足以找出问题的根源。
科技的发展,使得现实世界中内生出了网络虚拟世界,网络游戏只是这一过程的具象化表现之一。我们无从知晓百年以后的人类会如何总结与定义这个过程,然而,至少在目前可以看到,虚拟世界成了现代人寻求抚慰与宣泄的绝佳场所。理想与现实之间撕裂的,一己之力承担、衣食住行的担忧,奋斗一生积累财富却仍未获得安全感的困惑,种种转型下的社会失序带来的与得到了暂时的忘却,人们披上虚拟的外衣,在这个嘈杂且娱乐的世界中,肆意进行着表达。或许,娱乐正是当代人最大的消费需求,而这同时也暗示着一股巨大的价值危机正在现实社会中酝酿。
网络虚拟世界与现实世界不可同日而语,然而同样不可否认,前者的存在意义全部得于后者的赋予。最简单的,即以虚拟世界映照现实世界,人对二者的体验差异越大,前者对后者的渗透作用则愈强,进而让越来越多的人更容易放弃在现实世界中的努力,选择以虚拟世界作为麻醉现实世界伤痛的避难所,而这也正是以WOW为代表的网络游戏为社会所诟病的根本原因。从这个角度说,这场争论无法得出任何结果,因为双方看到了同样的现实,却以不同的态度加以对待。
应当承认,虚拟世界的存在意义,绝不仅仅是作为现实世界的对照物,以及对于失意者廉价而虚幻的抚慰。早在2010年,暴雪首席运营官Thomas Tippl就曾表示:“我们会让魔兽世界存续10年,同时它会是一项伟大的产业。”在现实社会与虚拟世界并存已成事实的今日,网络游戏仅仅是虚拟世界中供人娱乐消遣的一种方式。能否客观看待这一现实、如何学会在二者中来去自如,是科技发展与社会变革对每个人的,也是人类为面向未来而必经的一场。