从神罗的反直觉配队分析提升队伍DPS的配队逻辑
从神罗的反直觉配队分析提升队伍DPS的配队逻辑
NicolasKAI
众所周知神罗事件PVP吵到出圈,虽然数据计算的疏漏导致DPS面板和直观感受有偏差,但不可否认神罗确实是一套优秀的配队,而其配队优秀的逻辑也十分清晰:
1.充能自洽,不占用输出词条。
2.循环轴明了,契合队伍角色CD。
3.辅助出场少,C位输出时间占比高。
4.吃拐率高,各乘区分配均衡。
5.技能逻辑清晰,空间轴对应性强。
6.成本控制好,不吃五星命座。
根据[热门队伍伤害与循环轴分析]的帖子分析比对,可以发现,绝大多热门配队也至少满足其中三点。
那么从神罗出发,以热门队伍循环轴为例分析,我们就可以探讨出一系列提升配队强度的方法以及配队逻辑,同时解答队伍输出强势却反直觉的问题。
一、充能占模
众所周知的,角色元素爆发CD与所需能量及技能倍率正相关,,而元素战技CD与技能产球正相关,同时5星产球模型比4星产球模型更好,具体可以看[《元素能量学》]
配队的循环轴问题除了考虑C位的输出,还需要考虑队伍的元素爆发充能,一轮循环中元素战技的产球多少直接影响了角色所需充能词条的多少。辅助在输出占比不高的前提下,充能可以通过武器加充能沙解决,但主c的每一条充能词条却是要在圣遗物词条中占模的。在毕业词条前提下,除去基础词条的充能,主C每多需要一条充能意味着少一条双爆词条,总输出就会降低约2%。
我们知道技能产球与技能CD有关,平均下来在循环内每秒可能不同CD角色产球的期望是相近的。但是每次使用元素战技的切换角色+释放战技+切回主C所占用的1秒钟时间却是一定的。对比班尼特短e的2产球,辛焱e18秒CD,拥有4产球的高额能量回复,行秋更是21秒CD5产球,带祭礼剑就是每22秒只需要2秒时间就可以提供10产球。在一轮循环中产球所占用的时间更少,留给主C的输出时间就更多, 不过辛焱确实需要厨力 。好的配队应当在保证主c输出时间不受影响且不占用C位过多词条情况下,提供足够循环的充能。以神罗为例,队伍中神里只需要110的充能就能达到循环要求,因此可以把词条全部放在输出上而没有充能占模。
二、循环占模
同样100万伤害,25秒打出来、20秒打出来和15秒打出来的DPS是完全不同的。因此短循环的队伍在同等CD伤害模型下往往DPS更高。
我们知道元素战技CD影响了技能产球,而元素爆发CD则影响了队伍的循环轴。为什么神罗的纸面DPS如此反直觉,其原因有很大一部分就在于此,常驻五杰为什么没有跟上时代,也存在此一部分原因。
现在的循环轴,最短为莫甘温的18秒,而姥爷、刻晴的CD都是12秒,如果采用18秒循环,那18秒内只能释放一次大招,作为12秒CD40能量的模型,其伤害没有新C高是必然的。即使我们寻找到12秒循环方法,不论20秒还是12秒CD,其动画时间都几乎一样长,在输出时间占比中,动画时间占比更高,其他输出时间就更短,更不要提其吃拐率本身就低,很少有为12秒CD设计的专属拐。
神里、心海的技能CD最长均为20秒,而神罗的循环轴也在20秒,同理的还有雷九万班循环轴是根据九条最长的20秒CD制定的,与最长CD相契合,而二者都巧合的拿到了较高的DPS纸面数据。但不难看出,热门配队中很大一部分是没有控制在最长CD作为循环轴的。
以同为永冻的莫甘温和神罗心为例,莫甘温猫最长CD为16秒(猫猫不放q,双eCD16秒)但其循环轴却为18秒,同时,由于循环轴小于20秒,讨龙、终末的buff都是不能及时回转的,因此在同样的输出时间内,由于辅助CD和BUFF的CD无法跟上技能冷却速度,因此必须在吃全拐慢循环和吃少拐快循环之间抉择。导致DPS必然受损,因为莫甘温本身是60能量15CD的模型,而神里、终末(苍古)讨龙是20CD的模型,所以即使抛开计算,也可以直观感受到神里与甘雨吃拐率的区别。
理论上,雷优队由于高爆发,高减抗,高吃拐与多核心,DPS表现应当非常不错,但是由于雷神输出时间、尤拉输出时间要求的占比都很高,加上产球问题,导致最短的雷优队循环轴为25秒,这意味着对于尤拉雷神最长的20秒CD来说,队伍的理论DPS降低了20%,相当于每人少了10个双爆词条。如果雷优同输出的循环轴为20秒,那么212雷优神班的DPS 将从72617提升到94395, 可惜提不得 .
除输出时间长导致的循环轴长问题外,还有一类是由于角色技能CD不契合导致的DPS下降。
仅从理论角度讲,利用[天理计算器]计算25词条护膜下胡行钟阿AZ循环,带行秋魔女4,A加重击蒸发伤害期望为8508+61305共69813,而换万叶追忆4,A加重击火元素伤害为17925+51980共69905.但是循环轴从行秋的22秒变成了胡桃e的16秒CD。那么胡桃AZ的DPS期望就从31733提高到了43690,提升高达37%。 可惜追忆放不出大而且除了胡桃没人挂火 ,因此,虽然实战中不可能使用胡万钟阿的配队,但在计算理论DPS的情况中,队伍的循环时间与角色CD的契合度对输出的提升是极大的。
在此前提下再来看循环轴问题,理论计算时,永冻队中,莫甘温18秒循环多出3秒,神莫甘温23秒循环多出3秒,只有神罗的CD是契合20秒的, 于是我算了算甘罗莫万,保证循环轴后DPS直上55000提升20%
三、动画占模
动画占模有两个方面,其一是必要动画时长,其二是无效动画时长。动画的时间长短直接影响了队伍的循环时间是否具有实战参考价值。
从必要动画时长来讲,神罗队有一个不得不提的优势就是心海只需要1秒放E、罗莎莉亚4星EQ只需要2秒动画时间。对比莫娜与甘雨,节约出的3秒可以让神里至少打出一次A重(至少提高5w伤害)而数据贴中莫甘温的莫娜总输出为38620。当然,莫娜的强度毋庸置疑,这里说明的只是神罗队看似不合理的DPS到底是从哪里偷出来的。
对于必要动画占模体现最明显的是卢刻,12秒的技能CD,姥爷的动画时间是5秒,技能总倍率894%,刻晴技能总倍率1236%, 不难看出姥爷多一个反应乘区 ,不难看出短CD带来的技能灵活性导致其平均倍率普遍不高,当然,最影响输出的点不只在于倍率,以神莫甘温23秒循环为例,只需要一套技能的动画时间,其他时间甘雨放了2次RPG,神罗进行了一套4AZ,而12秒循环中每个角色3秒动画就已经不存在普攻时间了,24秒2次循环在本身技能倍率劣势之下,动画时长翻倍,带来的动画时间占模对DPS的影响就很大了, 神里的冰刻晴称呼翻案原因之一 。
必要动画时长的一个典型例子就是4岩 娱乐 队, 不讨论未实装角色, 现在的四岩队钟离、阿贝多、凝光、女仆,循环时间为女仆大招的15秒,其中钟离、阿贝多、凝固动画就需要9秒,女仆除去开EQ2秒时间外一套重击打完就需要开启下一轮循环,如果继续普攻到大招结束,那么在循环轴的拉长上就会导致其他12秒CD循环角色强度稀释。而且12秒循环拐稀缺。
除神甘队类型的紧凑循环外,也有胡行钟类的宽松循环,即包括动画时间在内,依旧存在等CD且主C输出能力下降的真空期。由于无法挂火已知不能使用胡万钟阿紧凑循环前提下,胡桃只能使用行秋宽松循环轴时,动画占模的影响就较小了。同时,宽松循环轴虽然是配队循环理论DPS没有拉满的体现,但对真空期短的循环队伍,由于操作问题,其实战价值高于同理论你DPS下紧凑循环的队伍。
从无效动画时长来讲,不提供输出效率,仅为产球进行的动画导致循环轴的拉长就是无效动画。胡行钟、宵宫双火等宽松循环中,由于本身循环就必须等待队伍CD,存在输出真空期,所以班尼特4次短e的产球动画并不会降低队伍的整体输出。但是紧凑循环中仅为产球而进行的动作就会影响队伍的输出效率,当然,一般来说不进行产球动作就必然意味着需要充能词条,但仅从DPS提升的角度讲,每进行一次产球无效动画,队伍的C位输出时间或队伍循环时间就会增加1秒从而拉低DPS。C位输出时间典型的例子是莫甘温,猫猫的双E是充能必要动作,但将队伍循环从15秒拉长到18秒又不提供额外输出以及盾量前提下,从动画时间角度讲,猫猫的双E就是无效动画时长。拉长队伍循环最典型的例子是雷神国家队,行秋祭礼剑与绿剑虽然对充能词条截然要求不同,但在雷神提供充足循环充能条件下,队伍的最长循环CD仅与行秋的循环CD相关,祭礼行秋的最短循环CD是22秒,而绿剑行秋的最短循环CD是21秒,由于不同于胡行钟的充能稀缺,雷国是具有自充能力的阵容,因此雷国中的行秋绿剑是拉高队伍DPS的优秀选择。
四、吃拐占模
神罗队还有一个不得不提的优势就是,所有拐循环自洽前提下,BUFF的CD与循环的CD一致,BUFF的覆盖与主C的输出时间一致。已知队伍中神里输出占绝对比重前提下, 让神里输出时间能够吃满罗莎莉亚15%暴击率、宗室、千岩、讨龙、4冰、万叶全覆盖减抗、万叶16秒增伤以及自己普攻30%增伤,同时各个乘区稀释均衡,各乘区BUFF也都拉满。类比雷九万班,雷神也可以在元素爆发期间吃满九条攻击爆伤、班尼特攻击、万叶增伤和减抗,非爆发的辅助技能动画期间则拐率很低。而雷优队的爆发周期长,班尼特大招无法覆盖两名主C,因此对队伍的整体提升幅度并不高。又比如神莫甘温中,甘雨第二轮Q由于BUFF已经结束,锁面板吃不到宗室,浪费了20%的攻击力加成。
五、空间占模
[《风水学》]理性分析了神罗和莫甘温的空间轴问题,神罗的所有技能及其释放顺序是可以做到位置重合同时聚怪和接近怪的,莫甘温也是可以做到从逻辑上保证温迪、甘雨、猫猫莫娜技能位置和甘雨输出位置的自洽。又比如万班雷九换成雷九琴阵容后,虽然省出一个格子,但是万班的聚怪保证了雷九对班尼特的吃拐率,而雷九琴由于没有聚怪,因此画地为牢的班尼特是不适合雷九琴阵容的,而跟随普攻的行秋则可以更好的在雷九琴中发挥作用。不考虑空间占模的配队实战中就必须通过走位和冲刺调整自身位置,除去对位置选择的操作难度外,还有对循环时间的浪费,因此不考虑空间占模的合理配队必然是宽松循环配队,换言之,必然存在理论DPS的浪费。
六、成本占模
这点就很好理解了,以我厨的宵宫为例,我曾经制作过[宵宫33秒循环轴],与40秒循环轴输出接近,但是必须要求4命宵宫,本身配队就不具有可复制性,因此谈论普遍情况下的输出当然没有可参考性。又比如竞速榜队伍输出一轮循环是足以秒两拨怪的,因此对于队伍的循环要求自然不同。雷九万班成本我认为就已经算是非常高的了,不具有普遍参考意义的配队很难称之为优秀。神罗心万由于所有角色不吃命座,输出上限低下限高,所以从成本端考虑,配队是具有很强可复制性的。
当然除此之外一个队伍的生存能力也是有要求的,但生存能力与个人操作有直接关系,我认为可以对配队产生影响但不应是优秀配队的首要考虑目标。
因此我认为对配队DPS的提高可以优先从这六方面着手,对配队和其循环方式进行分析。当一个队伍不能够同时满足六点的时候,那么就意味着其必然还有理论DPS的优化空间,但是实际上由于队伍的格子受限、目前角色数量受限,有些配队目前是没有更优解的,需要一个“未来可期”, 公子赢麻了, ,因为在985策划眼中各个角色是较为平衡的,所以我认为不同角色的实际强度不同与其是否能在现有角色中配队循环达成最佳的理论DPS有关,如果现有角色不能满足其输出循环需求,那么其强度必然受版本的限制。 所以宵宫老婆什么时候能进33秒双循环?
因此我认为,雷九万班与神罗的强势点并不止在于角色本身,更在于对其配队循环轴的开发程度。 从这个意义上讲,专属拐的出现是可以更好发挥角色潜力的。
本人入坑不久可能游戏理解尚浅,神罗和雷九循环手法及其循环轴是我配队参考的逻辑,分析如有不足之处也希望数据大佬们可以指正,能够共同进步不胜荣幸。
更新内容:
10.27:增加空间占模,细分动画占模为必要动画与无效动画
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