明日方舟:个人首日游玩后的各分队特点分析
明日方舟:个人首日游玩后的各分队特点分析
奕者sss
roguelike游戏里常有不同开局职业/角色的说法,选取不同开局角色,基础数值便可能发生变化,以及更重要的,不同角色的特殊能力,甚至是整个卡组(比如杀戮尖塔)都可能完全不同。
集成战略自然也有类似的系统,那就是“分队”。
那么顺位分析:
指挥分队:
四个临时生命。个人认为最适合上手的分队(官方也是这么做的),前期能大大增加容错,而对后期图,压力若是特定敌人而不是怪海,指挥分队还可以用来逃课,故意放走关键敌人(有必要甚至可以用位移装置送它一程)。
对这个分队还要强调一点,集成战略的“指挥等级”直接关系到获取希望和携带位的效率,而要快速提高等级,那就要连续完美通关。指挥分队提供的四个临时生命并不包含其中,所以在增加容错的同时,只要不漏超过四个怪,那么前中期就能快速升级,获取希望和携带位。
集群分队:
可携带干员+2,部署位+2。集群分队一般不会卡干员数量,干员几乎都是即招即用。集群分队的发力点在于后期“胡”了以后能够确保绝对的优势,很少出现黄金大队死于位置不够的窘境。
个人建议前期可以尝试携带召唤类干员,在部署位放开的环境下,召唤确实能够一人撑起半队。
不过要注意,不要因为部署位多便过多地使用希望招募干员,集群是最缺希望的分队之一,一定要把握希望的使用时机。
后勤分队:
初始源石锭+20,希望+2。个人最推荐的分队,新老咸宜,有较稳定的游戏体验,能玩出构筑的快感。
后勤分队的发力点在初始干员的招募和第一层末尾的商店。初始招募建议使用随心所欲(如果想要玩特定流派也可以用其他三个分队),8点起步的初始希望能够在大前期便组出一支核心队伍,到达第一层的末尾时,30+的源石锭也能搬空大部分商店。
因此至第一层结束,只要不至于太非,后勤分队的主动权大多都在玩家手里,玩家可以自行从随机获得的招募券和品中确定队伍未来的构筑走向。早期确定了队伍核心,之后要面临的就是“是否改变队伍侧重点”的选择题,这便需要游戏经验和随机应变。
可以说,后勤分队是体验最接近如杀戮尖塔这样重构筑roguelike游戏的分支,强烈推荐游玩。(写完这段还以为自己在做后勤分队推荐贴)
矛头分队:
生命值变为1,干员攻击力和生命值+15%。相当于用初始的5生命换来了干员数值的增加。前期比较颓势,几乎0容错,后期box逐渐完善能体现小优。
该分队个人暂时没找到很特别的构筑,希望有人补充。
职业分队:
这四种分队放到一起来讲。使用这些分队一般是已经提前做好了要做何种构筑的打算(比如攻回队),或者想抓精二发力的强力卡(比如棘刺,银灰等)。简单说它的优势,就是核心组建低廉自取。
职业分队在直接晋升的同时,也为其他非本职业的干员留足了希望(节省了晋升希望),只要构筑合理,实际并不会过于偏科。
不过职业和职业有别,box齐全前提下的大概排序是战术>远程>堡垒=破坏。
按个人所知,目前这些分队的热门核心干员有棘刺、凯尔希、水陈、异客等。不过也不仅仅拘泥于此,感兴趣可以尝试其他六星干员,总会有意想不到的惊喜。
除此之外,对于box还偏科的玩家,这些职业分队也是弥补偏科差距的上选。
高规格分队:
开局获得一个高级招募券。多一个白嫖四星,拿随心所欲没必要,拿其另外三个不如随心所欲配其他分队。在高压开局的情况下还行,除此之外并不推荐。
研究分队:
生命值+2,战斗获得经验+30%。简单粗暴地快速升级,配合才能节点能达到1.5倍经验值获取,能保证关底将10级等级全部点满。等级共提供三干员携带数量和若干希望(尤其最后两级,每级都是8希望和一个携带位),最后的收益极其可观。
研究分队实际上是变相的后勤分队,但主要发力点在后期的大升级上。
希望以后分队能搞更多花活。
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