「未成年人的防沉迷铁拳」,和它引发的蝴蝶效应
对于中国的游戏玩家而言,昨天是一个决定命运的日子,当然,如果只看占比的话,这个重要性只影响到了一丢丢的玩家。
2021年8月30日17:24分,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏》,通知放下面了,我想很多成年的朋友应该也已经看过了吧,一周只有3天,每天只有1小时,可比我爸在我小初高那会儿和我约定的时间要短多了。
在共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心上个月发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》中,有这样一组比较权威的数据,2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,报告中也提到了,未成年人接触网络的年龄在逐年走低,超过三分之一的小学生在学龄前就开始使用互联网,而且玩游戏依然是未成年人在网上享受娱乐的主要途径。
本着杀鸡儆猴的原则,游戏圈的这一“拳”挨得并不冤枉。
很快的,老大腾讯游戏发布了公告,表示坚决支持;
对于中国的游戏玩家而言,昨天是一个决定命运的日子,当然,如果只看占比的话,这个重要性只影响到了一丢丢的玩家。
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在共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心上个月发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》中,有这样一组比较权威的数据,2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,报告中也提到了,未成年人接触网络的年龄在逐年走低,超过三分之一的小学生在学龄前就开始使用互联网,而且玩游戏依然是未成年人在网上享受娱乐的主要途径。
本着杀鸡儆猴的原则,游戏圈的这一“拳”挨得并不冤枉。
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